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世界のeスポーツプレーヤー数ランキング~日本は法規制で遅れ~

2022年アジア競技大会でeスポーツが正式採用

2018年にインドネシアの2都市で開催されたアジア競技大会(第18回大会)では、eスポーツが公開競技として採用され6つのタイトルが競技として行われました。

また日本からも代表選手が5種目に出場し、 『ウイニングイレブン 2018』では優勝という快挙を成し遂げました。

尚、2022年に中国杭州にて開催予定のアジア競技大会(第19回大会)で、eスポーツを公式スポーツとして正式に採用することが決定しました。

 

このeスポーツは日本でも認知が高まっていて、2019年11月に小学館は小学生向け漫画の「月刊コロコロコミック」のアンケート結果として、「読者の興味のある職業」において

1位:ユーチューバー 2位:プロゲーマー 3位:ゲーム実況者

であったと発表いたしました。

 

今回はeスポーツに関するランキングです。

 

eスポーツ大会

 

eスポーツとは 

一般社団法人日本eスポーツ連合:Japan esports Union (JeSU)」の説明によると、

「eスポーツ(esports)」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称です。

 

現在、JeSUは「ウイニングイレブン2019」をはじめ11のソフトウェアを公認タイトルとし、138人のプロライセンス、8つのチームライセンスを発行しています。

一方で日本人の一般的な感覚として、将棋や囲碁などがマインドスポーツと呼ばれるのと同様に、PCゲームなどがスポーツとして扱われるのには違和感を覚える人もいるのではないかと思います。実際に私もそのように感じておりました。

 

しかし、英語の「スポーツ」という言葉の意味としては、「運動」という意味以外にも「競技」「娯楽」「楽しみ」と意外に幅広いニュアンスを含んだ言葉となっています。

 

世界のスポーツ別競技人口

競技名 競技人口
バスケットボール 4億5000万人
サッカー 2億6500万人
クリケット 1億5000万人
eスポーツ 1億人
テニス 1億人
ゴルフ 6500万人
野球 3500万人

 (出所:mobilecenter.org)

 

上記の通り、全世界のeスポーツの競技人口は1億人でテニスに匹敵する状況です。日本におけるeスポーツ人口は390万人ほどとなっていて、国内のテニス人口439万人(日本テニス協会発表データより)と比べると若干少ない割合です。

 

日本のeスポーツプレーヤーは、実は2000年ごろから誕生していたようです。

しかし当時は世間に認知されることもほとんどない状況でした。

2005年に株式会社アスクからスポンサー支援を受けたSUGIMAさんがCPL  Word Tourに参加した記録が残っています。

その後2010年に梅原大吾さんが日本人初のプロ格闘ゲーマーになったことがきっかけとなり、「プロゲーマー」がメディアに取り上げられるようになり、認知度も上がっていきました。

以下に2019年の世界のeスポーツでの 賞金獲得プレーヤー数のランキングをご紹介いたします。

eスポーツ・賞金獲得プレーヤー数ランキング2019年

順位 国名 人数
1 米国 5,163
2 中国 1,089
3 韓国 1,083
4 フランス 1,060
5 ドイツ 1,009
6 ブラジル   963
7 カナダ   863
8 オーストラリア   776
9 ロシア   759
10 英国   712
次点 日本   578

 (出所:Statista)

 

世界TOP3カ国の状況 

1位はアメリカで5000人超と突出しています。

アメリカでは1997年に世界初となるプロ組織のサイバーアスリートプロフェッショナルリーグ(CPL)が発足しました。

そしてeスポーツのコンテンツ力は従来のスポーツにも引けを取らないと考えられており、投資対象としても大変魅力のある市場として受け止められています。

またプロのeスポーツプレーヤーを輩出するため、高等教育機関がeスポーツ奨学金を提供し、学生eスポーツアスリートを受け入れている状況です。

 

2位の中国は特に上海がアジアのeスポーツにおけるトップ都市になっています。そして視聴者数では中国がアメリカを超えて世界一の人数を誇ります。

中国でのeスポーツのマーケットは急拡大していて、いずれアメリカにも迫る勢いです。

 

3位の韓国もeスポーツ最強国のうちの一つにあげられます。2000年にはすでにKeSPAという行政機関が国策として大会主催を数多く行いeスポーツをリードしていきました。

またプロプレーヤーの人気は若者を中心に非常に高く、中にはタレントのようにマルチに活躍する選手もいるそうです。

 

それ以外の国の状況として、北欧諸国も強国として知られています。因みにフィンランドでは2018年から行政において「eスポーツ」を「従来のスポーツ」と全く同じものとして扱うこととしました。

今後フィンランドにおけるeスポーツは、外国人選手へのビザの発給や、スポーツ事業としての税制優遇、資金調達など、すべて従来の「スポーツ」と同じようになるとのことです。

 

そして日本ですが、残念なことに法解釈を巡り前に進めない状況が続いておりました。最近になってようやく、法規制との折り合いが付き始めたものの、全面的クリアとはなっておらず、世界に大きく後れを取っている状況です。

 

eスポーツの市場規模も近年急拡大

ここ数年来、世界のeスポーツ市場はショービジネスとして大きく進展しています。

調査会社Newzooの調べでは2019年で世界の市場規模は1000億円を超えるとのことです。

そして世界市場同様に日本の市場も急成長しています。

KADOKAWAによると2023年には150億円の市場に成長すると予測しています。

 

国内eスポーツ市場の推移

 

 

 賞金が高額だった主な大会 

大会名 賞金総額 競技タイトル 開催
The International 2019 36.73億円 Dota 2 海外
Fortnite World Cup Finals2019 Solo 16.35億円 フォートナイト 海外
LoL 2018 World Championship

  6.90億円

リーグ・オブ・レジェンド 海外
シャドウバース ワールドグランプリ 2019   1.50億円 シャドウバース 日本
モンストグランプリ2019   1.00億円 モンスターストライク 日本

 

日本のeスポーツ普及が遅れた理由とは

ゲームソフトやハードで世界的なヒットを数多く生んできた日本ですが、eスポーツにおいては選手層や大会規模など他の先進国に比べて完全に出遅れている状況です。

日本はゲームセンターや家庭用ゲーム機が存在しておりゲーム好きが集まる場所はゲームセンターであり、家庭用ゲーム機が普及していたためPCゲームにはなじみが薄くかったことが一因とされます。

もう一つの大きな理由としては日本の法規制の問題と賞金額の限界です。

これまでは「景品表示法」「刑法(賭博罪)」「風適法」が3つの壁として存在してきました。

景品表示法(不当景品類及び不当表示防止法)では、大会賞金が景品とみなされる恐れがあり、大会賞金額は最高10万円を超えることが出来ないという状況となっていました。

また海外大会でも日本のチームは賞金を受け取れないとするケースが出るなど、大きな障壁になってきました。

刑法の賭博罪については、海外では一般的な「参加料徴収型大会」方式にて競技者から参加費用を徴収して大会賞金にあててしまうと日本では賭博行為とみなされてしまう可能性があります。 

具体的にはゲーム大会で参加費を徴収し、開催された賞金大会であれば、それは参加者が偶然の勝敗で、自分の財布から出たお金が増えるか失うかを、争うことになるので、賭博罪とされるという事になります。

しかし、参加費用をとらなければ主催者側に多大な運営費用が生じることになってしまいます。

 

そこでJeSUは関係省庁と協議の結果、スポンサーからの賞金提供とすることによって、景品表示法と賭博罪についてはクリアできつつある状況となりました。

それによって日本でも1億円を超える規模の大会が開催できるようになってきました。併せてプロライセンス制度の導入により、プロゲーマー(eスポーツプレーヤー)としての立場がより明確になったことも前進に繋がりました。

 

実際に上記表の『Shadowverse World Grand Prix 2018』では、参加者及び一般参加者から参加費、入場料を一切徴収せず、賞金は運営及びスポンサーの提供から用意することで回避しました。

それでも景品表示法については、課金は任意というシステムを取っていることが「一般懸賞」に引っかかってしまいます。

また『モンストグランプリ2019』では運営サイドは「モンストスタジアム」を別に開発して大会を行うことで、賞金総額1億円が可能となりました。

 

しかし、風適法(風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律)の壁はいまだに解決できていない状況のようです。

結局のところ風適法の壁を完全クリアしなければ完全解決とはならない状況にあるということのようです。

 

【参考】eスポーツの主なジャンル
  • 格闘ゲーム・・日本初のゲームが多く国内大会盛ん(「ストリートファイター」など)
  • シューター・・銃などを使い相手を倒すゲーム(「フォートナイト」など)
  • スポーツ・・現実のスポーツをゲームにしたもの(「ウイニングイレブン」など)
  • DCG・・カードを集めて戦う(「シャドウバース」など)
  •  パズルゲーム・・制限時間の中でパズルを解いていく(「ぷよぷよ」など)
  • MOBA・・複数人で協力し、敵本拠地の破壊を目指す(「Dota2」「リーグ・オブ・レジェンド」など

 

ユーザー1億人を誇る世界最大級のeスポーツ「リーグ・オブ・レジェンド」

(出典:ライアットゲームズ)

   

まとめ
この記事をざっくり要約すると
  1. 2022年アジア競技大会でeスポーツが正式採用
  2. eスポーツとは電子機器を用いて対戦する娯楽や競技を指す
  3. 日本でのeスポーツプレイヤー数(賞金獲得者)は世界11位と遅れているが、国内市場は近年急拡大中。
  4. 国内では3つの法規制が大会を開催する上での障壁になっている。徐々に解決策が出ているが、風適法はいまだ解決策なし。

 

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